오디오 샘플 가져오기

지원되는 파일

Godot는 오디오 데이터를 가져오기 위해 세 가지 옵션을 제공합니다: WAV, OGG Vorbis 및 MP3.

각각에는 서로 다른 장점이 있습니다.

  • Wav 파일은 압축되지 않은 데이터나 가벼운 압축을 사용합니다 (IMA-ADPCM). 재생에 CPU를 거의 사용하지 않습니다. (수 백 개의 목소리가 이 포맷으로 재생되어도 문제가 없습니다), 하지만 큰 용량이 단점입니다.

  • Ogg Vorbis 파일은 높은 압축률로 압축해 사용해 파일의 용량이 작습니다. 하지만 재생에 CPU를 상당히 많이 사용합니다.

  • MP3 파일은 WAV의 IMA-ADPCM보다는 압축률이 높지만 Ogg Vorbis보다는 압축률이 작습니다. 따라서 MP3는 Ogg Vorbis보다 용량은 크면서 음질은 거의 비슷합니다. 하지만 MP3는 Ogg Vorbis보다 CPU를 더 적게 사용한다는 장점이 있습니다. 이 점 때문에 MP3는 CPU 자원이 한정되어 있는 모바일 및 HTML5 프로젝트에서 유용하며 이 점은 배경음처럼 압축된 오디오 여러개를 재생해야 할 때 더 두드러집니다.

장단점을 비교한 차트입니다.

형식

1 second of audio

WAV 24-bit, 96 kHz, 스테레오

576 KB

WAV 16-bit, 44 kHz, 모노

88 KB

WAV 16-bit, IMA-ADPCM, 모노

22 KB

MP3 192 Kb/s, 스테레오

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/s, 스테레오

16 KB

Ogg Vorbis 96 Kb/s, stereo

12 KB

짧고 여러 번 재생되는 음향 효과에는 WAV를 사용하고, 음악, 대사, 그리고 긴 음향 효과에는 OGG를 사용하는 것을 고려하십시오.

모범 사례

Godot은 내장(built-in) 효과를 가진 광역 버스 시스템 을 갖고 있습니다. 이걸로 SFX 아티스트가 음향 효과에 울림(reverb)을 추가하는 번거로움을 줄여주며, 파일 크기를 크게 줄이고 올바른 트리밍을 보장합니다. SFX에서 울림 베이킹은 이제 그만!

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위에서 볼 수 있듯이, reverb가 추가되면서 음향 효과는 거대해졌습니다.

트리밍(Trimming)

종종 발생하는 문제로 파형을 내보낼 때 시작과 끝에 긴 묵음이 있는 것입니다. 이것은 파형을 저장할 때 DAW에 의해 삽입되며, 불필요하게 파일 크기를 키우면서 재생하는 순간 대기 시간이 추가됩니다.

Trimming 설정이 활성화된 상태로 WAV 포맷으로 가져오면 해결됩니다.

루핑(Looping)

Godot는 샘플에서의 반복을 지원합니다 (Sound Forge나 Audition같은 툴은 WAV 파일에 반복 포인트를 추가할 수 있습니다). 이것은 엔진, 기관총 같은 음향 효과에 유용합니다. 핑퐁 루핑 역시 지원합니다.

대안으로, 가져오기 독은 전체 샘플을 가져올 때 루프(loop)를 활성화할 수 있는 Loop 설정을 갖고 있습니다.