Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

편집기 실행하기

Godot는 C++ 프로젝트 표준에 따라 빌드가 매우 쉽다는 점을 자랑스럽게 생각합니다. :ref:`Godot는 SCons 빌드 시스템 <doc_faq_why_scons>`을 사용하며, 초기 설정 후 현재 플랫폼용 엔진 컴파일은 실행만큼 쉽습니다:

scons

그러나 사용자 지정 엔진 포크, 추가 모듈이 제거된 경량 빌드 또는 실행 가능한 대상 엔진 개발 등 특정 요구 사항에 맞게 빌드를 구성하려면 사용 가능한 옵션 중 최소한 일부를 사용해야 할 것입니다.

아래 기사는 사용 가능한 구성 옵션과 Godot를 필요한 방식으로 정확하게 컴파일하는 데 필요한 전제 조건을 탐색하는 데 도움이 될 것입니다.

기초 내장 타입

기본부터 시작하여 Godot의 소스 코드를 얻는 방법과 대상 플랫폼에 관계없이 이를 컴파일하는 데 사용할 옵션을 알아보세요.

지원되는 플랫폼

아래에서 특정 대상 플랫폼에 맞게 엔진을 컴파일하기 위한 지침을 찾을 수 있습니다. Godot는 교차 컴파일을 지원합니다. 이는 현재 플랫폼과 일치하지 않는 대상 플랫폼(예: Windows에 있는 동안 Linux를 대상으로 함)에 대해 컴파일할 수 있음을 의미합니다. 가이드는 가능한 모든 상황을 다루기 위해 최선을 다할 것입니다.

리소스 경로(Resource path)

일부 추가 범용 컴파일 옵션에는 추가 설정이 필요합니다. 즉, Godot는 기본 코드베이스의 일부로 C#/.NET을 지원하지만 프로젝트에 C#이 필요하지 않은 사용자를 위해 실행 파일 크기를 줄이기 위해 기본적으로 컴파일되지 않습니다.

아래 문서에서는 이와 같은 경우에 대해 빌드 시스템을 구성하는 방법을 설명하고 일부 최적화 기술도 다룹니다.