물리 속성

물리 속성 내보내기는 블렌더의 물리 탭에서 "Rigid Body"를 활성화하여 가능합니다:

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중요

기본적으로, 리지드 바디가 활성화된 하나의 블렌더 객체는 3개의 노드로 내보내집니다: PhysicsBody, CollisionShape, 그리고 MeshInstance입니다.

바디 타입

블렌더는 "Active"와 "Passive" 리지드 바티의 개념만을 갖습니다. 이들은 각각 StaticBody와 RigidBody 노드가 됩니다. KinematicBody를 만들기 위해선, "Active" 바디에서 "animated" 체크 박스를 활성화해야 합니다:

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충돌 모양

충돌 모양을 위한 대부분의 매개변수는 블렌더에 없습니다, 그리고 많은 충돌 모양 역시 존재하지 않습니다. 하지만 블렌더의 리지드 바디 충돌과 리지드 바디 역학 인터페이스의 거의 모든 설정이 지원됩니다:

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다음과 같은 주의 사항이 있습니다:
  • 모든 충돌 모양이 지원되는 것은 아닙니다. 오직 Mesh, Convex Hull, Capsule, Sphere 그리고 Box만이 블렌더와 Godot 둘 다 지원되는 것입니다
  • Godot에서, 다른 충돌 그룹과 충돌 마스크를 가질 수 있습니다. 블렌더에서는 오직 충돌 마스크만 가질 수 있습니다. 그 결과, 내보낸 객체의 충돌 마스크는 충돌 그룹과 동일합니다. 대부분의 경우, 그것이 원하는 것이겠죠.

중요

복합 물리 모양을 만들기 위해, 리지드 바디가 활성화된 여러 객체들을 모으세요. 물리 속성은 부모 제일의 리지드 바디에서 가져옵니다, 그리고 나머지는 충돌 모양으로 사용됩니다.

충돌 모양만

자주 충돌 메시와 그래픽적인 메시에 각기 다른 모양을 원하지만, 기본적으로 내보내기는 충돌 모양과 함께 메시를 내보낼 것입니다. 충돌 모양 만을 내보내기 위해서는, 객체의 최대 그리기 타입을 Wire로 설정하세요:

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이는 객체가 블렌더의 뷰포트에서 보이는 방식에도 영향을 줍니다. 대부분의 경우, 모델을 작업할 때 충돌 모양이 투명하게 보이게 하고 싶을 겁니다, 그래서 이것은 꽤 잘 작동합니다.