명령줄(Command line) 튜토리얼¶
일부 개발자들은 명령줄을 광범위하게 사용하는 것을 좋아합니다. Godot는 그들에게 친절하게 설계되었고, 명령줄에서 완전히 작업하는 순서가 있습니다. 엔진은 외부 라이브러리에 거의 의존하지 않아서, 초기화 시간이 매우 빠르고, 이 워크플로에 적합하게 만듭니다.
명령줄 참조¶
일반적인 설정
명령 |
설명 |
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명령줄 설정 목록을 표시합니다. |
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버전 문자열을 표시합니다. |
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Verbose 표준 출력 모드를 사용합니다. |
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조용한 모드. 표준 출력 메시지를 내지 않습니다. 오류는 계속 표시됩니다. |
실행 설정
명령 |
설명 |
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씬을 실행하는 대신 편집기를 시작합니다 (tools이 켜져있어야 합니다). |
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프로젝트가 자동으로 감지되어도, 프로젝트 매니저를 먼저 시작합니다. (tools이 켜져 있어야 합니다). |
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첫 반복 이후에 종료합니다. |
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특정 로케일 (두 문장 코드로 된 <locale>)을 사용합니다. 더 자세한 정보는 Locales을 참고하세요. |
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프로젝트를 향하는 경로 (<directory>에는 'project.godot' 파일이 있어야 합니다). |
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'project.godot' 파일을 찾기 위해 위로 폴더를 스캔합니다. |
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불러올 팩 (.pck) 파일을 향하는 경로. |
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렌더 스레드 모드 ('unsafe', 'safe', 'separate'). 더 자세한 정보는 Thread Model를 참고하세요. |
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원격 파일 시스템 ( |
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오디오 드라이버. 사용할 수 있는 드라이버 목록을 표시하려면 |
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비디오 드라이버. 사용할 수 있는 드라이버 목록을 표시하려면 |
디스플레이 설정
명령 |
설명 |
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전체화면 모드를 요청합니다. |
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최대화된 창을 요청합니다. |
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창모드를 요청합니다. |
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항상 위로 고정된(always-on-top) 창을 요청합니다. |
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창 해상도를 요청합니다. |
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창 위치를 요청합니다. |
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낮은 DPI 모드를 강제합니다 (macOS와 Windows만 가능). |
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창 만들기를 끕니다 (Windows만 가능). |
디버그 설정
참고
디버그 설정은 편집기와 디버그 내보내기 템플릿에서만 사용할 수 있습니다 (debug
또는 release_debug
빌드 대상이 필요합니다. 더 자세한 정보는 Target(대상)을 참고하세요).
명령 |
설명 |
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디버그 (지역 표준 디버거). |
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중단점 목록. 소스::라인으로 쉼표로 구분되며, 공백이 없습니다 (대신 %%20을 사용합니다). |
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스크립트 디버거에서 프로파일링을 켭니다. |
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원격 디버그 ( |
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씬을 실행할 때 충돌 모양을 보이기. |
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씬을 실행할 때 내비게이션 폴리곤을 보이기. |
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높은 CPU 점유율을 시험합니다 (각 프레임을 <ms> 밀리초만큼 지연합니다). |
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실행 시간 규모를 제한합니다 (1.0이 기본 속도이며, 높은 값일 수록 더 빠릅니다). |
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렌더 루프를 끕니다. 따라서 스크립트에서 명시적으로 호출할 때만 렌더링을 합니다. |
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플랫폼 코드가 지원하는 경우 충돌 핸들러를 끕니다. |
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FPS(초당 프레임)을 고정된 숫자로 제한합니다. 이 설정은 실시간 동기화를 끕니다. |
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표준 출력에 FPS(초당 프레임)를 프린트합니다. |
독립형 도구
명령 |
설명 |
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스크립트를 실행합니다. |
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오류만 구문 분석하고 종료합니다 ( |
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주어진 내보내기 대상을 사용해서 프로젝트를 내보냅니다. 경로가 .pck나 .zip으로 확장자 이름으로 끝나는 경우, 메인 팩만 내보냅니다 (tools(도구)가 켜져 있어야 합니다). |
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엔진 API 참조를 주어진 <경로>에 XML 형식으로 덤프합니다. 이미 해당 파일이 있다면 병합합니다. (tools(도구)가 켜져 있어야 합니다). |
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기본 유형을 덤프하는 것을 허가하지 않습니다 ( |
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스크립팅 솔루션을 빌드합니다 (예: C# 프로젝트 용. tools(도구)가 켜져 있어야 합니다). |
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GDNative 바인딩을 위해 Godot API의 JSON 덤프를 만듭니다 (tools(도구)가 켜져 있어야 합니다). |
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단위 테스트를 실행합니다. 테스트 목록을 표시하려면 |
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Like |
경로¶
Godot 바이너리를 PATH 환경 변수에 넣어서, godot
를 입력하면 어느 곳이든 쉽게 실행하도록 하는 것을 추천합니다. Linux에서 Godot 바이너리를 /usr/local/bin
에 배치하여, godot
라고 부르게 하세요.
프로젝트 경로 설정하기¶
Godot 바이너리의 위치와 현재 작업 디렉토리의 위치에 따라, 다음 명령 중 하나가 제대로 작동하려면 프로젝트의 경로를 설정해야 합니다.
프로젝트의``project.godot`` 파일에 대한 경로를 다음과 같이 첫 번째 인자로 주면 됩니다:
godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]
혹은 --path
인자를 사용합니다:
godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]
예를 들어, (아래에서 설명할) 게임을 내보내는 전체 명령은 다음과 같을 것입니다:
godot --path path_to_your_project --export my_export_preset_name game.exe
프로젝트 생성하기¶
명령줄에서 프로젝트를 생성하려면 셸을 원하는 위치로 이동하고 project.godot 파일을 작성하십시오.
mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot
프로젝트는 이제 Godot로 열릴 수 있습니다.
편집기 실행하기¶
편집기는 -e
플래그를 실행해서 실행됩니다. 작업은 프로젝트 디렉토리 또는 하위 디렉토리에서 수행해야 합니다, 그렇지 않으면 명령이 무시되고 프로젝트 관리자가 나타납니다.
godot -e
씬을 만들고 저장한다면, 나중에 해당 씬을 인수로 사용하여 동일한 코드를 실행하여 편집할 수 있습니다.
godot -e scene.tscn
씬 지우기¶
Godot는 당신의 파일 시스템과 친하고 추가적인 메타데이터 파일을 만들기 않을 것입니다. rm
을 사용해 씬 파일을 지웁니다. 참조하는 씬이 없다면 오류가 발생할 것입니다.
rm scene.tscn
게임 실행하기¶
게임을 실행하려면, 간단히 프로젝트 디렉토리나 하위 디렉토리에서 Godot를 실행하면 됩니다.
godot
특정 씬을 테스트 해야 하는 경우 씬을 명령줄로 전달하세요.
godot scene.tscn
디버깅¶
명령줄에서 에러를 계산하는 것은 그냥 지나칠 수 있기 때문에 어려운 작업이 될 수 있습니다. 이를 위해 명령줄 디버거는 -d
를 추가하여 제공합니다. 게임이나 간단한 씬을 실행하는 데 모두 사용됩니다.
godot -d
godot -d scene.tscn
내보내기(Exporting)¶
명령줄에서 프로젝트를 내보내는 것도 지원됩니다. 특히 연속적인 통합 설정에 유용합니다. Godot의 헤드리스 버전은 (서버 빌드, 비디오 없음) 이런 점에서 이상적입니다.
godot --export "Linux/X11" /var/builds/project
godot --export Android /var/builds/project.apk
The preset name must match the name of an export preset defined in the
project's export_presets.cfg
file. If the preset name contains spaces or
special characters (such as "Windows Desktop"), it must be surrounded with quotes.
게임의 디버그 버전을 내보내기 위해, --export
대신 --export-debug
스위치를 사용하세요. 매개 변수와 사용법은 동일합니다.
To export only a PCK file, use the --export-pack
option followed by the
preset name and output path, with the file extension, instead of --export
.
The output path extension determines the package's format, either PCK or ZIP.
경고
When specifying a relative path as the path for --export, --export-debug
or --export-pack, the path will be relative to the directory containing
the project.godot
file, not relative to the current working directory.
스크립트 실행하기¶
It is possible to run a simple .gd
script from the command line.
This feature is especially useful in large projects, e.g. for batch
conversion of assets or custom import/export.
The script must inherit from SceneTree
or MainLoop
.
Here is a simple sayhello.gd
example of how it works:
#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree
func _init():
print("Hello!")
quit()
그리고 어떻게 실행하는 지의 예제입니다:
# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd
If no project.godot
exists at the path, current path is assumed to be the
current working directory (unless --path
is specified).
The first line of sayhello.gd
above is commonly referred to as
a shebang. If the Godot binary is in your PATH
as godot
,
it allows you to run the script as follows in modern Linux
distributions, as well as macOS:
# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd
If the above doesn't work in your current version of Linux or macOS, you can always have the shebang run Godot straight from where it is located as follows:
#!/usr/bin/godot -s